教城電子報
A A A+ A++

教城電子報

請選擇身份:

多謝您訂閱教城資訊,最新資訊將傳送到已輸入的電郵地址。

遊戲和學習—是敵是友?

上月25日,世界衛生組織正式將打機成癮列為心理疾病,稱之為「遊戲失調症」(Gaming Disorder)。顧名思義,患者會對打機缺乏自制能力,甚至會因為打機而影響正常生活,以致為個人、家庭、事業、學習等方面帶來負面後果。不過,世衛亦強調並非每個機迷都是遊戲失調症的患者。只要能善加利用孩子天性愛玩的特點,將遊戲元素融入孩子的學習過程中,便能提升他們對學習的動機和興趣。

上月25日,世界衛生組織正式將打機成癮列為心理疾病,稱之為「遊戲失調症」(Gaming Disorder)。顧名思義,患者會對打機缺乏自制能力,甚至會因為打機而影響正常生活,以致為個人、家庭、事業、學習等方面帶來負面後果。不過,世衛亦強調並非每個機迷都是遊戲失調症的患者。只要能善加利用孩子天性愛玩的特點,將遊戲元素融入孩子的學習過程中,便能提升他們對學習的動機和興趣。

另外,香港大學於2017年就「香港高小學生打機習慣」進行調查,訪問了逾2,000名小四至小六學生,發現受訪學童花在打機的時間過長,平均一星期有3.6天會打機,情況絕對不容忽視。然而,要勸告孩子盡量減少打機的時間,任務可謂十分艱巨!在電子學習大勢所趨的情況下,學生隨時隨地輕鬆接觸到網絡世界,教師又該如何善用網上工具及資源,發揮小宇宙,為學生建立互動、遊戲化的學習模式,助他們學得更好更有效率呢?

以中文科為例,筲箕灣崇真學校林浩原老師會利用戲劇製作工具進行角色扮演活動,讓學生撰寫對白並錄製成短片,播放予全班同學競猜角色。透過結合戲劇、遊戲及協作等元素,學生不但能在生動有趣的氣氛下進行寫作,亦能從中瞭解自己的作品能否清晰反映人物性格。至於英文科,教師可運用Seppo製作遊蹤活動,帶領學生於社區內完成不同任務,透過親歷其境的方式學習地方詞彙及指示方向的句式;又或善用Dystopia 2153,一個富趣味性的學習工具,將編程及閱讀融入課堂,鼓勵學生享受閱讀的樂趣,更有助提升他們的創意和解難思維。而科學科方面,香港華人基督教聯會真道書院陳汝堅老師則會運用虛擬世界遊戲進行主題活動,讓學生從實驗與探究中輕鬆學習化學元素,同時訓練其邏輯及思考能力。

在芸芸的遊戲化學習模式中,教師應按照學生的學習需要及興趣,去挑選並設計出最合適的教學活動,讓學生在邊玩邊學的過程中不知不覺汲收知識,達致最佳的教學效益。另外,教師亦需注意遊戲與學習之間的平衡點,盡量控制學生的使用時間,避免他們偏頗於電子產品或遊戲的部分,忘記學習的本質。只要將學生的喜好轉化為學習動機,並配合相關措施,學生的學習效率定能事半功倍,更可從中建立協作及創意思維等廿一世紀技能、培養他們的自主學習能力。教師們不妨從今天起就把遊戲帶入教室,跟學生一起學著玩、玩著學!

主題商品

新店/商品

活動推介

其他推介