(十五) PowerPoint 以外的資訊科技教學──
情境模擬(webquest)淺介

梁曉勁*

 
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甲. 導言
 
        教署近年致力推動資訊科技教學,甚麼BIT、IIT、UIT等,著意培訓 (催谷) 老師應用資訊科技教學的能力。可惜,許多的培訓課程都只集中於"如何應用軟件及器材",忽略了資訊科技教學的關鍵,就是──如何使資訊科技與教學策略恰當結合,提高教與學的成效。這導致了不少人誤以為懂得使用某種軟件或電腦器材,便等於有效的資訊科技教學。其中,中文老師最樂意使用的軟件便是PowerPoint,甚至認為PowerPoint是唯一可行的資訊科技教學。
 
        其實,推動資訊科技教學的目的有三:
 
  1. 教與學更有成效。
  2. 啟發學生思考,發展創意思維。
  3. 培養學生有效並迅速地處理資訊的能力,包括:尋找、選取、分析、歸納、審慎判斷等。
 
明顯,如果老師單以PowerPoint教學,頗難達致第二及第三項目的。因為,不論多麼美輪美奐的PowerPoint,始終都是單向的教學形式為主,老師簡報,同學接收。上期《中文教育》,楊國瑛老師曾在一文中提及,未來中文科資訊科技教學的路向,應是著意發展學科本位的網站。筆者亦十分同意資訊科技教學的重點不在個別軟件的應用 (例:PowerPoint、Flash),而是在於資訊科技與教學策略的結合。其中的關鍵是如何使用網上資源,提升教與學的互動性,激發學生的學習動機。
 
        筆者在港大的復修課程,經林偉業先生推介,首次接觸到 "情境模擬" (webquest)。後來,在互聯網上搜尋,發現webquest在歐美已發展得相當成熟,而台灣亦在逐步發展,其中許多成功的例子都涉及語言文學及人文學科的內容。"情境模擬" (webquest) 這種學習模式,可能會為香港資訊科技教學帶來新的路向,甚或糾正以往的 "冤枉路"。"外國的月亮" 未必特別圓,但至少也有一看的價值。
 
乙. 什麼是 "情境模擬" (webquest)?
 
        大約五年前,聖地牙哥州立大學為中學教師設計了一套名為WebQuest 教材,將互聯網與學習作有系統和策略性的結合。"情境模擬" WebQuest 旨在激發學生的創意與批判能力,設計者 (老師) 會按特定的教學目標及教學策略,在網上設計一模擬的"現實世界",讓學生針對該"現實世界"的問題利用網上資源,結合本身所學,想出可行的解決辦法,又或為自己所提的方案辯護。
 
        例如:假設學員是一位文學家與三位志同道合的朋友,現身處新文學運動中,四人正考慮加入"創造社",還是"文學研究會"?設計者 (老師) 要求學生作取捨,並就 "為藝術而藝術"及"為人生而藝術"的課題,提出正反的論點,撰文一篇,刊登於該社團的刊物。設計者 (老師) 針對這個主題,會提供相關網站及網上資源,一來節省學生蒐集資料的時間,二來避免他們進入不當的網站。
 
丙. "情境模擬"(webquest) 的元素
 
        "情境模擬"(webquest) 的學習模式大致可分為六個環節:
 
  1. 導言、簡介 (Introduction) ── 介紹活動的背景,讓學生瞭解身處的情境,提供一些基本的資料 (例如:時、地、人、事、歷史文化背景等)。
  2. 目標任務 (Task) ── 要明確具體、要有趣、生活化、要考慮到學生的能力。
  3. 作業程序 (Process) ── 具體描述任務作業程序,讓學員能循序漸進地完成目標任
    務。作業程序應明確分為若干的步驟。通常過程一般至少分為兩個階段,例如:首
    階段,組員可分組各自完成部分課業;分組原則有二:層次劃分與程序劃分。第二
    階段,各組員把層次或程序合併完成完整的課業。 1
  4. 資源 (Information sources) ── 設計者可利用網上的資源幫助學生完成任務,但各項的資源應有內在的關聯及清晰的指示,避免學生在浩瀚的互聯網上迷路,影響工作進度。
  5. 學習成果評量準則 (Evaluation) ── 讓學員瞭解學習成果的評量準則,對不同的表現及品第,應具體描述其要求及條件。評量準則亦可分為小組的準則及個人的準則。
  6. 總結 (Conclusion) ── 總結學員從整個活動中所學到的東西 (包括:知識、技能 / 技巧、學習 / 思考方法等),提出一些延伸的資源和課題,鼓勵學員就有關問題能繼續研究及思考。
 
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* 梁曉勁先生,西貢鄭植之中學。
1 參考自林偉業先生,香港大學教育學院 "在職教師教育計劃" 2001-2002,資訊科技教學──中文科應用,課堂筆記。